Analisi Requisiti
1. Sistema di Difesa (Meccaniche di Stato)
Il sistema deve gestire lo stato binario delle porte e delle luci dell'ufficio.
Logica: Ogni porta ha due stati: OPEN e CLOSED.
Vincolo: Quando lo stato è CLOSED, il trigger di Jumpscare dell'animatrone corrispondente deve essere intercettato e annullato.
2. Gestione Risorse (Energia)
Il sistema deve monitorare una variabile intera Power (inizializzata a 100).
Consumo: Il decremento di Power avviene ogni tot secondi; la frequenza aumenta in base al numero di dispositivi attivi.
Power Out: Al valore Power = 0, il sistema disabilita l'interfaccia utente (UI) e attiva la sequenza blackout.
3. Intelligenza Artificiale (Algoritmo di Movimento)
Il sistema deve gestire il movimento dei nemici tramite:
Meccanica: Ogni 4.97 secondi (per Bonnie/Chica), il sistema genera un numero casuale X tra 1 e 20.
Esito: Se X è minore o uguale al livello di difficoltà, l'animatrone avanza alla stanza successiva della mappa.
4. Audio Spaziale (Requisito Non Funzionale)
Il sistema deve fornire feedback uditivi direzionali per compensare i limiti del campo visivo.
Implementazione: Utilizzo di campioni audio stereo (L/R) basato sulla distanza dell'entità dall'ufficio.
Feedback Critico: Esecuzione del file step.wav quando l'entità è vicina.
5. Leggerezza del Sistema (Prestazioni)
Il gioco deve poter girare su qualsiasi computer, anche poco potente, riducendo al minimo lo sforzo della scheda video.
Soluzione: Invece di usare una grafica 3D pesante, il sistema utilizza "immagini pre-caricate".
Vantaggio: Il passaggio tra le telecamere è istantaneo perché il computer deve solo mostrare una foto diversa invece di ricalcolare l'intera scena, garantendo fluidità massima (60 FPS) in ogni momento.
Mappa Mentale del Sistema Energia
