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Analisi Requisiti

1. Sistema di Difesa (Meccaniche di Stato)

Il sistema deve gestire lo stato binario delle porte e delle luci dell'ufficio.
Logica: Ogni porta ha due stati: OPEN e CLOSED.
Vincolo: Quando lo stato è CLOSED, il trigger di Jumpscare dell'animatrone corrispondente deve essere intercettato e annullato.

2. Gestione Risorse (Energia)

Il sistema deve monitorare una variabile intera Power (inizializzata a 100).
Consumo: Il decremento di Power avviene ogni tot secondi; la frequenza aumenta in base al numero di dispositivi attivi.
Power Out: Al valore Power = 0, il sistema disabilita l'interfaccia utente (UI) e attiva la sequenza blackout.

3. Intelligenza Artificiale (Algoritmo di Movimento)

Il sistema deve gestire il movimento dei nemici tramite:
Meccanica: Ogni 4.97 secondi (per Bonnie/Chica), il sistema genera un numero casuale X tra 1 e 20.
Esito: Se X è minore o uguale al livello di difficoltà, l'animatrone avanza alla stanza successiva della mappa.

4. Audio Spaziale (Requisito Non Funzionale)

Il sistema deve fornire feedback uditivi direzionali per compensare i limiti del campo visivo.
Implementazione: Utilizzo di campioni audio stereo (L/R) basato sulla distanza dell'entità dall'ufficio.
Feedback Critico: Esecuzione del file step.wav quando l'entità è vicina.

5. Leggerezza del Sistema (Prestazioni)

Il gioco deve poter girare su qualsiasi computer, anche poco potente, riducendo al minimo lo sforzo della scheda video.
Soluzione: Invece di usare una grafica 3D pesante, il sistema utilizza "immagini pre-caricate".
Vantaggio: Il passaggio tra le telecamere è istantaneo perché il computer deve solo mostrare una foto diversa invece di ricalcolare l'intera scena, garantendo fluidità massima (60 FPS) in ogni momento.

Mappa Mentale del Sistema Energia

Mappa Sistema Energia